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游戏设计师论社会:《英雄联盟》能成为乌托邦实验吗?

※发布时间:2017-9-21 19:42:49   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  人们通常认为,游戏迷对自身取乐之外的事都不感兴趣,但他们对游戏产业的工作其实是有所认识、乃至多有抱怨的。不过他们在大多数时候都不太愿意把这看成是一个问题,更不用说为此去寻求解决方案了。

  近来,一篇名为《在社会主义下游戏》(Gaming Under Socialism)的文章想要打破这一局面。这篇文章的作者是卡内基梅隆大学助理教授、激进派游戏计划“Molleindustria”发起人保罗佩德齐尼(Paolo Pedercini),与其说它是一项或宣言,不如说是一项当下所急需的“激进想象”实践。此文试图严肃对待如下问题:社会主义能为游戏做些什么?(展开了说,也可以思考一下游戏能为社会主义做些什么)

  保罗主张,在信息时代,游戏产业乃是考察资本主义以及思考我们如何能令这个世界变得更好的不二。如他所言:“我们可以设想一种在不久的将来便能获得实现的社会主义,并且无需为此而诉诸那些虚构出来的科技或关于空间探索的寓言故事。”

  本文作者与保罗就他的这篇文章及其三个问题(文章所遭逢的各、游戏在前苏联的境遇以及在思考资本主义的替代选项时游戏将可能扮演何种角色)进行了深入交流。

  问:我们从一个显而易见的问题开始吧。在这个不平等程度变得前所未有、右翼反扑迭起的时代,社会主义者为什么要关注电子游戏?难道没有一些别的值得关注的重要事情?

  佩德齐尼:互联网和社交已经产生出大量的生态位以及消费者群落,对社会主义者而言,我认为尤其重要的一点在于要有所创造,不能够停留于由“歧视链”和黑话构成的亚文化小圈子里。社会主义者不能够沦为各种同好圈中的一员。

  假如我们真的要提出一项激进而全面的社会,我们便应当能够将自己的社会主义到不同的领域当中,并在所有层面上去展望替代选项。我们将不得不去处理那些常见的驳论。有人说我们所拥有的一切高科技小玩意儿和便利的设施均是拜资本主义所赐,而不是组织劳动(organized labor)的结果这种说法不对。我们也不得不去处理那些关于悲惨的现存社会主义”的非黑即白的印象。

  进一步看,游戏产业已经并且仍然是一间展示资本主义诸多深刻趋势的实验室。它预示了“生产者兼消费者”(prosumer,它意味着消费者与生产者的界限模糊化,比如在玩游戏的时候,人们也在为游戏公司创造价值注)身份的崛起、生产性与非生产性时间之分的,以及娱乐与劳动之分的崩解。对理解晚期资本主义的发展动态而言,游戏产业是一个绝佳的观察点。

  问:电子游戏处在我想说这个处所并不那么舒坦创意及科技产业的最前沿,但同时也深受两者面的困扰。在生产与流通领域中,游戏产业中的工人们面临的最主要问题有哪些?社会主义的将如何回应这些问题?

  佩德齐尼:传统上讲,游戏产业利用自身的美好愿景及趣味化的对工人们进行剥削。它雇用“富有的”年轻开发者,榨们身上的每一分价值,至其不堪重负时又加以解雇,然后用那些更年轻、对待遇要求更低的人来替代他们。

  不过,在进入 21 世纪的头几年,游戏开发工具的广泛促成了游戏运动的兴起,这使得工作的不佳以及日益膨胀的制作团队中,开发者个体能动性的缺乏等情况得到一定改善。

  与他们在其它文化产业中的同行类似,游戏开发者的计划更具实验性质及个人色彩,拒斥呆板而层级化的组织架构。他们想要为玩家及开发者建构出一个更加包容的共同体。(我2012年在游戏峰会 IndieCade 上发表过名为“迈向”的,当时就谈到了这个问题。)

  然而事明,信息资本主义的最关键环节在于流通领域。诸如苹果、索尼和微软这样的 IT 巨头很快就适应了这种生产资料上的“和平”。他们的商店开始对开发者,甚至对其中的一部分人予以支持,但与此同时也强化了对内容以前叫文化渠道的控制,以便能够在每一笔交易上都攫取一点利益。结果就是,在这个饱和的市场当中,小生产者承担了所有的财务风险且经常难以为继,而占据着平台的资本家们则在基本没有生产任何东西的情况下获得了巨大的利润。

  麦肯齐沃克(McKenzie Wark)的《黑客宣言》(A Hacker Manifesto)早在十多年前就观察到了这一趋势。在该书中,他描述了一个“引导者阶级”(vectoralist class),这一群体并不掌握任何生产资料,但把控着各种接口和信息获取渠道。

  谷歌就是该模式的典型实例,目前如 Uber 和 Airbnb 之类的非信息类服务商也逐渐在采纳它,这对社会主义者形成了新的挑战。对此,组织工会(unionization)等传统应对方式的作用可能并不太大,因为从事生产的单位本身可以灵活地加以更换。在工人们的眼里,这种新型的,多变的自主工作方式相较于以往那些薪酬不高的朝九晚五式工作而言,或许是一个足以令他们感到满意的替代选项。

  如果工厂或办公室都不再是产生的主要场所,那么它还会在哪里发生呢?这些平台是否有可能为一种的、非中央式的社会主义经济提供初步性的实验场所,以至于在这之中我可以今天当司机,明天做设计师?

  问:你在文章中指出,Kickstarter 这样的众筹平台为开发者提供了一条走出传统生产体系的径。我认为,这在之前可能是对的。但现在有很多集团化的工作室也在使用 Kickstarter,或把它和传统的风投结合起来。如何我们青睐的那些替代品不会与那些我们原本想要远离及反对的力量发生合作呢?

  佩德齐尼:我对“竞合”(cooption)这个术语的使用是十分慎重的。的确有这么一种失败主义的看法, 那就是一切没能激发全面的局部变革最后都会让资本主义得到进一步的强化,令它变得更为复杂且更富有性,也就是“竞合”。

  在一种突出主观能动性的马克思主义历史观看来,工人为自决及而进行的斗争本身就是历史发展的动力。正是这样一种力量推动了资本主义的重构。

  如今,得益于上一代人反对工厂里单调乏味的工作的,我们可以做一个生产各种垃圾作品的设计师,可以做一个工作不那么稳定的下层劳动者(hamburger flipper,俚语,字面意义为做汉堡包的熟练匠人,一般用作下层劳动者的统称注)。上一代人不时以人身来雇主,要求给自己涨工资。资本对此不予,而是采取迂回战术自动化、外包、对品牌附加值进行重组,融资,以及沟通。

  这可能不是最好的结果,但我们不得不承认形势已经发生了变化。我不主张重新回到那种工厂式工作。总之最好不要再有这类工厂!

  Kickstarter 以及类似的平台从未打算要取代资本主义,但他们的确捕捉到了这样的期待:希望绕开现有的金融体制并提供一种更为的替代选项(与此同时,他们也再一次地对那些更小的资金流行使了引导式的)。投资者们透过 Kickstarter 来了解某个产品的市场需求及发展潜能这个事实,不构成全盘否认它的充分理由。

  因此,可以重新表述一下你的问题:Kickstarter 式的平台,是不是包含着我们真正想要看见的那个社会主义未来的核心要素?

  佩德齐尼:我认为我们需要一种与马克思和恩格斯观察早期工厂生活时相类似的眼光来看待这些资本主义的构造。他们看到了崛起中的产业工人阶级的种种不幸以及市场的内在矛盾。但与此同时,他们也看到了资本主义的劳动组织方式所提供的前所未有的机会,换言之,也就是从匮乏与供不应求中得到解放。

  问:你的文章里提到过一个点,我对此印象很深,那就是前苏联在游戏制作技术上并不坏,但没有一个发达的游戏文化。能否在此展开讲一下?

  佩德齐尼:研究前苏联游戏产业的文献极少,至少英语文献如此。我们从一些保存下来的游戏机得知,作品是有的,大多衍生自的成品。

  我推测,这些游戏可能是因应 1959 年那场臭名昭著的“厨房辩论”而制作,当时美国赴苏参展作品当中有一间中产阶级家庭的住房样板,以此宣示资本主义生活方式的优越性。此事促使赫鲁晓夫加大对消费品和各种现代便利设施的投入(背景:美苏在 1950 年代末互相举办过文化交流展览,两国领导人曾在一间美式厨房的样板旁边争论过制度优劣问题,为此苏联在改善民生方面有推出一些新措施注)。就此来看,这些前苏联的游戏可能更多是一种象征性的、力图展现“赶英超美”的姿态,还算不上是系统性地、发自内心地想要发展游戏产业。

  这些游戏的意识形态成分当然是很明显的。比如它们没有高分排名这种设置(以此个人主义),每玩一把的花费都很高(以此防或是因应游戏机数量上的稀缺)。大部分游戏的主题都与军事相关,玩法上也比较玩家技巧。

  到 1980 年代,苏东国家开始出现一些更加的游戏制作,例如有一些东欧民间传说题材的游戏,有基于 homebrew 平台的游戏,还有一些早期的创意性软件开发,如 demoscene 等等。

  当然,这里面最出名的就是俄罗斯方块(Tetris)了,它一开始是科研机构用作技术测试的工具软件,只算是次要的、辅助性的开发计划,但最终却火遍了全世界这跟1960年代 “SpaceWar” 的情形非常类似,那是世界首款真正意义上的电子游戏。

  把俄罗斯方块这款毫无疑问常出色的游戏推广到全世界的,竟然是一家英国公司。在我看来,这一事实凸显了数位娱乐在苏东国家的受处境。

  问:那些处于社会化的生产及流通体系中的玩家们会享受到“下游效应”的好处。这个模式能为那些关心游戏产业的人们切实地做些什么?

  佩德齐尼:首先,社会主义的主要目的就是将我们从工资劳动(wage labor)的中解放出来。我们希望能够解决那些令大量的过劳及失业现象同时产生的矛盾。游戏可以做到很便宜,闲暇时间对游戏玩家而言是更加有价值的资源。

  第二, 我主张,在社会主义之下,许多令作为技术消费者的我们焦头烂额的破事儿将会销声匿迹。这些破事儿就是专属系统、愚蠢的软件器、非标准化的硬件与软件、平台专属内容、烦人的 DRM 系统,人为计划出来的产品淘汰所有这些 IT 企业的把戏基本上都是拿来恶心我们的,或者是专门跟竞争对手过不去的。所有这些把戏都对创新或者各种现实的产品毫无益处。

  接下来,社会主义承诺文化去商品化(decommodification),并主张对游戏迷、业余和专业的玩家、mod 制作者以及游戏主播之间的弥散性劳动(diffuse labor)进行补偿。这都是老生常谈了,但它的确值得反复讲。

  那些最成功的游戏公司以 Valve 为例都善于发现及那些集体创造出来的财富。他们经常以新的方式将劳动外包给用户,从 Steam 的渲染(filtering)及策划(curation)一直到内容的生产都是如此。例如,热门竞技类游戏如 Dota 2 和英雄联盟等,最初就来自于业余爱好者不经意捣鼓出来的 mod,后来又经过全球玩家社群的共同及更新,近年来重制之后才成为如今的样子。

  看起来,这似乎是游戏玩家们的胜利,他们的业余兴趣得到了承认,并进一步专业化了。不过,当你将此总结为某种“运作模式”(modus operandi)的时候,你便会意识到它们又可能会造就出一批利润畸高的产业,而一整代的年轻人几乎无法为此买单。(讲者这里暗示的是马克思有关生产过剩的理论,劳动者最终自己买不起自己造出来的东西注)

  问:推而论之,对于游戏和游戏文化是否助长了线上右翼或其某一支流的兴起,目前有很大的争议,尽管这当中不少争论已经平息下来了。你如何回应当中那些声称“以游戏促进社会主义的构想注定会失败”的观点?

  佩德齐尼:是,探讨支持特朗普的表情包大军以及将 Gamergate 这样的平台打成“另类”(alt-right)催化剂的说法,已经俯拾即是了。

  这类看法几乎都是一个模子里出来的:中下层白人猥琐男担心女性和少数族裔夺走他们的玩具,他们已经摇摇欲坠的社会地位;他们以但却是匿名的方式实施反击,因而难以知晓这个群体的确切规模;他们以四处引战为乐,似乎越是挑战底线,就越能激怒派并且越能使他们的“信息”广为。

  Gamergate 在这些年里无疑让许多人的生活了。另类对许多群体而言都是实实在在的。不过,我们也必须坦然面对网络上存在这一事实。我们可以保持一种观察姿态而不去跟从他们的节奏。

  十多年来,我深入地考察了游戏文化的各个方面,目前我仍然没法具体地断定游戏玩家群体的主流倾向究竟是怎样的。持至上主义(liberatarianism)立场的《》(Reason)试图主张游戏玩家是他们的天然地盘,然而他们自己做的调查也显示出玩家群体的立场更接近于进步主义,而非至上主义。

  忽视掉那些来自 Gamergate 的不良玩家群体是完全没问题的。大部分人只是玩游戏而已,并没把自己的身份认同跟这些产品相。而这部分玩家是我最感兴趣的。

  问:总的来看,我觉得你的游戏作品更多是在反对新主义,而不是正面地支持社会主义。但我们不应该只满足于对资本主义的之处作出诊断,我们还有必要提出可靠的替代方案,在你看来游戏能够对这项工作有什么贡献?

  我们可以简单地从游戏强调控制与工具这一点出发,它有控制论(cybernetic bias),并借此进一步对官僚资本家及新主义的体系进行或。但与此同时,我担心乌托邦游戏可能也会为了倒脏水把孩子也给倒掉了,它可能让玩家产生逃跑主义倾向,或是于幻想。

  在我制作的“Nova Alea”(这部游戏与“士绅化”相关,又称中产阶层化或贵族化,是社会发展中的一个可能现象,指一个旧区从原本聚集低收入人士,到重建后地价及租金上升,引致较高收入人士迁入,并取代原有低收入者注)以及“造个更好的捕鼠夹”(To Build a Better Mousetrap,它与管理型资本主义相关)当中,我尝试去弥合这些张力,以促成更加可欲的结果,但与此同时仍令那些在当下资本主义内部进行着的主要斗争得以保留。

  不过,现在可能是描绘一种更加动态化且更具趣味性的未来蓝图的时候了。关键在于表明:一个社会主义的世界并不是历史的终结一个和平的、没有斗争的、乌托邦式的状态。与其说它是这样的天堂,不如说它建立起了一个背景,在此之中我们可以真正地开始为所有人及我们居住的这个星球探求更佳的解决之道。

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